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DA#39 – Du bist Musik

Wie können Musik und Bewegung zu einem Buch werden?

Ein Buch, das mit Musik und Rhythmen verbunden ist, wird zur Inspiration für motorische und künstlerische Experimente. Nach einer gemeinsamen Playlist bewegen und tanzen die Kinder in verschiedenen Umgebungen und Szenarien und lassen sich zu eigenen und gemeinsamen Bildern inspirieren, die dann zu persönlichen analogen und digitalen Büchern verschmelzen.


Eine Idee von

Caterina Fabbri, Catia Podeschi
Päd. Fachkräfte in Scuola dell’Infanzia „Gli amici di Ulisse“, Pietracuta, Italien
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

8 Aktivitäten zu je 40 Minuten

Alter

4-5 Jahre


Ziele

  1. Verbesserung der Motorik und Koordination
  2. Verbessern der verbalen und nonverbalen Kommunikationsfähigkeit
  3. Förderung des Selbstwertgefühls und der Partizipation

#Bewegung #Emotionen #BookCreator #Musik #Audio

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DA#31 – Analoge & digitale Codingspiele

Ist es möglich, einen Roboter selbst zu programmieren und eine einfache Programmiersprache zu verwenden?

Mit verschiedenen Spielen und Übungen werden die Kinder an das Thema Coding herangeführt, ihre mathematischen Fähigkeiten gefördert und ihr Wissen über Computer erweitert. Zunächst beschäftigen sich die Kinder mit einfachen Befehlen, die einen Roboter steuern können, um ein Ziel zu erreichen. Hierfür kann ein einfacher Satz von Karten verwendet werden. Um die Bewegung des Körpers in einem Raum zu trainieren, Entfernungen abzuschätzen und Aktionen im Voraus zu planen, können Kinder mit ihren Eltern oder Geschwistern zu Hause ein lustiges Offline-Roboterspiel spielen. In einem dritten Schritt können Kinder Apps kennenlernen, die eine visuelle Programmiersprache verwenden. In unterschiedlichen Spielen sind Roboter oder animierte Figuren durch Befehle steuerbar. Die Apps enthalten Logikrätsel und ermöglichen es den Kindern, sogar Musik und Tanzschritte zu kreieren.


Eine Idee von

JFF-Institut für Medienpädagogik
erprobt mit Integrationskindergarten Westendstraße, München, Deutschland


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 bis 40 Minuten

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Eine visuelle Programmiersprache verwenden
  2. Aufbau grundlegender kognitiver und mathematischer Fähigkeiten durch problemlösendes Lernen
  3. Schulung der Orientierungs- und Strukturierungsfähigkeit: Fähigkeit zur Klassifizierung und Reihung, Verständnis für Raumlage, Formen und Proportionen

#Mathematik #Coding #InformatischesDenken #Bewegung #Musik