Kategorien
DA DE

DA#34 – Monster-Zählen

Können digitale Werkzeuge Kindern helfen, mathematisches Denken zu entwickeln?

Ja! Indem sie die Geschichte „Das Farbenmonster“ mit Hilfe von digitalen Geräten (Tablet, PC und Smartphone) kennenlernen und durch passende Spiele, die von den päd. Fachkräften angeboten werden. Kinder lernen zu beobachten, zu untersuchen, zu zählen, Mengen durch verschiedene Darstellungsformen zu identifizieren und alltägliche Probleme zu lösen, indem sie Zählen und mathematisches Denken anwenden – alles mit einem spielerischen Charakter.


Eine Idee von

Päd. Fachkräften des Schulverbands AESA Barreiro, Portugal


Zeit

5 Aktivitäten mit jeweils 50 Minuten

Alter

4-6 Jahre


Ziele

  1. Den Kindern helfen, Mengen durch verschiedene Darstellungsformen zu identifizieren
  2. Alltägliche Probleme mit kleinen Mengen durch Zählen und mathematisches Denken zu lösen
  3. Digitale Werkzeuge nutzen, um die Beziehungen zwischen Schule und Familie zu stärken
  4. Verschiedene digitale Hilfsmittel zur Unterstützung der täglichen pädagogischen Aktivitäten nutzen und lernen, bei deren Nutzung Sicherheitsregeln zu beachten

#Mathematik #Farben #Mengen #Zählen #Zahlen #Learningapps

Kategorien
DA DE

DA#33 – Bee Bot-Abenteuer

Wie kann das Programmieren helfen, die Natur und die wunderbare Welt der Bienen zu verstehen?

Kinder werden durch die Abenteuer einer kleinen Biene, die der Protagonist jeder Aktivität ist, in die Problemlösung und Logik des mathematischen Denkens eingeführt. Ein Bee Bot dient als Maskottchen in den Codierungsspielen als auch als programmierbarer Roboter, dem die Kinder helfen müssen, den Weg zurück in den Bienenstock zu finden. Die Familien werden durch einfache Codierungsspiele und kreative Recycling-Aktivitäten einbezogen, um die Welt der kleinen Biene zu bereichern.


Eine Idee von

Russo Santa, Lessi Valentina, Pavan Giorgia, Mancinelli Angela, Ragusa Rossella, Modolo Doris
Päd. Fachkräfte in Scuola dell’Infanzia di Piavon, Oderzo, Italien         
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

10 Aktivitäten mit jeweils 50 Minuten

Alter

4-5 Jahre


Ziele

  1. Erstes Wissen über Coding
  2. Sensibilisierung für Umweltfragen
  3. Entwicklung transversaler Fähigkeiten

#Mathematik #Coding #Natur #Geschichtenerzählen

Kategorien
DA DE

DA#32 – Die Kunst der Geometrie

Wie kann Geometrie als Ausdrucksform genutzt werden?

Digit ist eine Figur, die Kinder in geometrische Formen einführt, die die Grundelemente für eine Fotosafari zu Hause und die Komposition von fluoreszierenden Zeichnungen und Landschaften werden. Zu Hause setzen die Kinder mit der von den Designern Louis Rigaud und Anouck Boisrobert entwickelten App Oh! die kreative Erfahrung fort, indem sie die geometrischen Formen nutzen, um eine Stadtlandschaft mit Tieren, Figuren und anderen interaktiven Elementen zu gestalten. Die App Oh! wird im Kindergarten erneut verwendet, um eine gemeinsame Landschaft zu gestalten.


Eine Idee von

Ciulla Letizia, Maria Domenica, Floriddia Corrada, Benini Roberta, Catanese Liliana, Giorgetti Cinzia, Zavalloni Stefania
Päd. Fachkräfte in  Kindergarten “Scuola dell’Infanzia di Villamarina”, Cesenatico, Italien
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

5 Aktivitäten mit jeweils 40 Minuten

Alter

3-4 Jahre


Ziele

  1. Förderung der kreativen und expressiven Fähigkeiten
  2. Spielerisches Heranführen an die Geometrie
  3. Einbindung der Familien durch den Einsatz einfacher und spielerischer Apps

#Mathematik #Kunst #ImmersiveUmgebung #Schwarzlicht

Kategorien
DA DE

DA#31 – Analoge & digitale Codingspiele

Ist es möglich, einen Roboter selbst zu programmieren und eine einfache Programmiersprache zu verwenden?

Mit verschiedenen Spielen und Übungen werden die Kinder an das Thema Coding herangeführt, ihre mathematischen Fähigkeiten gefördert und ihr Wissen über Computer erweitert. Zunächst beschäftigen sich die Kinder mit einfachen Befehlen, die einen Roboter steuern können, um ein Ziel zu erreichen. Hierfür kann ein einfacher Satz von Karten verwendet werden. Um die Bewegung des Körpers in einem Raum zu trainieren, Entfernungen abzuschätzen und Aktionen im Voraus zu planen, können Kinder mit ihren Eltern oder Geschwistern zu Hause ein lustiges Offline-Roboterspiel spielen. In einem dritten Schritt können Kinder Apps kennenlernen, die eine visuelle Programmiersprache verwenden. In unterschiedlichen Spielen sind Roboter oder animierte Figuren durch Befehle steuerbar. Die Apps enthalten Logikrätsel und ermöglichen es den Kindern, sogar Musik und Tanzschritte zu kreieren.


Eine Idee von

JFF-Institut für Medienpädagogik
erprobt mit Integrationskindergarten Westendstraße, München, Deutschland


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 bis 40 Minuten

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Eine visuelle Programmiersprache verwenden
  2. Aufbau grundlegender kognitiver und mathematischer Fähigkeiten durch problemlösendes Lernen
  3. Schulung der Orientierungs- und Strukturierungsfähigkeit: Fähigkeit zur Klassifizierung und Reihung, Verständnis für Raumlage, Formen und Proportionen

#Mathematik #Coding #InformatischesDenken #Bewegung #Musik

Kategorien
DA DE

DA#30 – Finde die Formen

Was ist das für eine Form?

Kinder lernen, geometrische Formen zu erkennen und diese Formen in ihrer Umgebung zu finden. Das Atelier basiert auf der Nutzung der kostenlosen Online-Quiz-Plattform: Kahoot. In diesem Workshop üben die Kinder den Umgang mit einem Tablet: navigieren, fotografieren, interaktive Inhalte erstellen und spielen. Hier gibt es einen Videotrailer zum Einstieg: 
https://tube.tchncs.de/w/o4kd5ES9oQev4A4yXFXGPh


Eine Idee von

La Fabulerie
erprobt mit Ecole Maternelle Extérieur, Marseilles, Frankreich    


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 25 Minuten

Alter

4-5 Jahre


Ziele

  1. Erkennen von Formen
  2. Bilder machen
  3. Interaktive Inhalte erstellen

#Mathematik #Zahlen #Projektor #Farben #Formen #Fotografie

Kategorien
DA DE

DA#29 – Das Foto-Abenteuer

Wie findet man sich im Weltraum mit Hilfe von Fotos zurecht?

Wie können uns Fotos helfen, unsere Umgebung zu erkennen und uns zu orientieren?  In diesem Workshop entdecken Kinder die verschiedenen Ebenen der Darstellung eines geografischen Ortes (Satellitenansicht, Karten, Fotos), sie erkennen Orientierungspunkte und lernen, sich zu orientieren. Sie erstellen eine Schatzsuche und zeichnen eine nachvollziehbare Route auf einer Karte nach. Mehrere Fotos, die hintereinander platziert werden, bilden eine Bewegungsabfolge und führen so die Begriffe Kodierung und Sequenzierung ein.


Eine Idee von

Aurélie Modave
Päd. Fachkraft in Sainte Julienne Schule, Fléron, Belgien
Co-Design mit Média Animation ASBL


Zeit

5 Stunden im Kindergarten verteilt auf 8 Aktivitäten inklusive 3 Angebote zu Hause

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Erkennen der Umgebung und Orientierung durch Beobachtung von Fotos
  2. Begriffe wie Bildausschnitt und Blickwinkel entdecken
  3. Einführung in die Konzepte der Kodierung und Sequenzierung

#Mathematik #Zahlen #Fotografie #Geolokalisierung #Umgebung #Umwelt #Karte #Code #Medienbildung